Дополнительные материалы по эпическим настольным ролевым играм, в которые играете вы и ваши друзья.
Здесь вы можете найти листы персонажей, готовых персонажей, примеры переводов и эрраты (исправления ошибок первых изданий), а самое главное бесплатные приключения в pdf, которые раньше были разбросаны на разных страницах.
Pathfinder. Вторая редакция:
- Лист персонажа
- Приключение «Маленький переполох в большом Авессаломе»
- Лист персонажа для Pathfinder второй редакции (чб версия)
Pathfinder:
-
Лист персонажа
-
Готовые персонажи
-
Глоссарий “Основная книга правил”
-
Пример перевода “Бестиарий”
-
Пример перевода “Бестиарий” другой
-
Лист персонажа “Стартовый набор”
-
Комплект ведущего “Стартовый набор”
-
Комплект игрока “Стартовый набор”
-
Руководство по переходу от “Стартового набора” к “Основной книге правил”
-
Приключение “Последняя надежда Соколиной лощины”
-
Руководство игрока “Возвращение Рунных Властителей”
-
Блок параметров для случайных встреч “Возвращение Рунных Властителей”
-
Памятка “Возвращение Рунных Властителей”
-
«Расколотая звезда» — Руководство игрока
-
«Расколотая звезда» выпуск №1 «Осколки греха» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №2 «Проклятие Светоча Госпожи» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №2 «Проклятие Светоча Госпожи» — веб-дополнение
- «Расколотая звезда» выпуск №3 «Приют Безумцев» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск №4 «За дверью Судного дня» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск 5: «На пороге кошмара» — характеристики монстров
- «Расколотая звезда» выпуск 6 «Мёртвое Сердце Зина» — характеристики монстров
D&D:
-
Лист персонажа
-
Эррата к Книге игрока (исправление ошибок первого издания)
-
Глоссарий Dungeons and Dragons
Starfinder:
- Лист персонажа
- Готовые персонажи:
Механик,
Посланник,
Оперативник,
Мистик,
Техномант,
Солдат,
Солярион
-
Глоссарий “Основная книга правил”
-
Приключение “В неизведанное”
-
Приключение “Скорострелы”
Эррата (октябрь 2020)
«Наперекор Вечному трону» выпуск №2 и 3 — снаряжение и характеристики монстров
Ведьмак:
- Руководство новичка. Введение в настольную ролевую игру «Ведьмак»
- Лист персонажа
- Эррата настольной ролевой игры «Ведьмак»
Shadowrun:
— Готовый персонаж Эму (риггер)
— Лист персонажа
— Заполняемый лист персонажа
Зов Ктулху:
— Лист персонажа
— Наглядные материалы к стартовому набору
— Интерактивный лист персонажа для игры «Зов Ктулху. Стартовый набор»
— Приключение «Тень над Провиденсом»
— Лист современного сыщика для настольной ролевой игры «Зов Ктулху»
— Глоссарий для настольной ролевой игры «Зов Ктулху»
— Набор готовых сыщиков «Зов Ктулху: Двери во тьму»
— Материалы для игроков «Зов Ктулху: Двери во тьму»
Genesys:
— Параметры игрового мира для настольной ролевой игры Genesys
— Лист персонажа для настольной ролевой игры Genesys
— Приключение по миру Андроид для настольной ролевой игры Genesys
Пожалуйста, если вы нашли где-то в книгах ошибки, сообщите нам об этом через форму, чтобы мы могли оперативно их исправить. Мы будем признательны.
Мир, в котором живут герои, должен быть наполнен яркими и проработанными персонажами, с которьши они будут взаимодействовать. В то время как для большинства достаточно будет имени и пары предложений об их внешности, некоторым действующим лицам понадобится куда более подное описание — городским стражникам, священникам местных храмов, убеленным сединами мудрецам и т. д. Герои смогут сразиться с ними или стать их союзниками в бою против о6щего противника. Персонажам игроков может понадобиться их помощь, поскольку многие персонажи ведущего обладают полезными навыками и способностями. Как бы то ни было, создать такого персонажа можно за семь простых шагов.
Шаг 1: Основы
В первую очередь необходимо определить роль, которую персонаж ведущего призван сыграть в вашей кампании. Для этого нужно выбрать народ, класс и придумать базовую концепцию персонажа.
Шаг 2: Определение характеристик
Обозначив основу, можно переходить к характеристикам. Присвойте им соответствующие значения и примените все модификаторы народа. За каждые четыре уровня персонажа ведущего следует увеличить одну из его характеристик на 1. Если у персонажа есть уровни хотя бы в одном из классов игроков, он считается героическим персонажем и получает более высокие характеристики. Обычные для этих классов значения характеристик можно распределять в любом порядке.
Заурядные персонажи: Значения характеристик: 13, 12, 11, 10, 9 и 8.
Героические персонажи: Значения характеристик: 15, 14, 13,12, 10 и 8.
Классовые значения характеристик: Вместо того чтобы распределять указанные выше значения сами, вы можете воспользоваться таблицей «Значения характеристик персонажа ведущего», слегка изменив при желании приведенные в ней цифры.
Характеристика | Боец | Стрелок | Сакральный | Мистический | Умелец | |||||
Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | Заурядный | Героический | |
Сила | 13 | 15 | 11 | 13 | 10 | 12 | 8 | 8 | 10 | 12 |
Ловкость | 11 | 13 | 13 | 15 | 8 | 8 | 12 | 14 | 12 | 14 |
Выносливость | 12 | 14 | 12 | 14 | 12 | 14 | 10 | 12 | 11 | 13 |
Интеллект | 9 | 10 | 10 | 12 | 9 | 10 | 13* | 15* | 13 | 15 |
Мудрость | 10 | 12 | 9 | 10 | 13 | 15 | 9 | 10 | 8 | 8 |
Харизма | 8 | 8 | 8 | 8 | 11 | 13 | 11* | 13* | 9 | 10 |
* Если эффективность заклинаний зависит от Харизмы, поменяйте эти значения местами. |
Используйте колонку «Боец» для персонажей, способных эффективно сражаться в ближнем бою (варвары, воины, монахи, паладины, следопыты, плуты и бойцы). «Стрелок» — для персонажей, предпочитающих разить врагов издалека или полагающихся на ловкость, а не на грубую силу (воины, следопыты и плуты). «Сакральный» — для персонажей, наделенных даром творить сакральные заклинания (адепты, жрецы и друиды). «Мистический» — для персонажей, наделенных мистическими способностями (барды, чародеи и волшебники). «Умелец» — для персонажей, сосредоточивших свои усилия на постижении какого-либо навыка (аристократы, барды, простолюдины, умельцы и плуты). Некоторые персонажи ведущего, конечно, могут не подойти ни под одну из этих категорий — их характеристики придется определять описанным ранее методом.
Шаг 3: Навыки
Чтобы не ошибиться при распределении пунктов навыков, доступных для того или иного персонажа, следует сначала подсчитать общее количество пунктов, а затем распределить по стандартным правилам. Стоит помнить, что максимальное количество пунктов, вложенных в каждый навык, ограничено суммарным количеством КЗ персонажа.
Если персонаж ведущего принадлежит сразу к двум классам, начать следует с того, который позволяет выбрать меньшее количество навыков. Определившись с выбором, повысьте каждый из этих навыков на один пункт за каждый уровень персонажа. Затем следует найти разность между количеством навыков, доступным для первого и второго классов персонажа. Результат — количество навыков, которое персонаж получает за счет второго своего класса (и число пунктов в которых равно уровню в этом классе). Например, ведущий создает человека, воина 3/монаха 4 с Инт +1. Сначала он выбирает четыре воинских навыка (поскольку у воина их меньше чем у монаха, у которого их шесть). Значение каждого из четырех навыков увеличивается на 7 пунктов (3 пункта за класс воина и 4 за класс монаха). Затем ведущий выбирает 2 монашеских навыка. Значение каждого из них увеличивается на 4 пункта (за 4 уровень в классе монаха).
Если у персонажа более двух классов, упрощенный метод не работает — вам придется воспользоваться стандартными правилами получения и улучшения навыков.
Распределив пункты навыков, примените модификаторы за класс и значения соответствующих характеристик.
Шаг 4: Черты
Определившись с умениями персонажа, переходите к его чертам. Первым делом запишите классовые черты. Затем запишите черты, которые положены персонажу за его общий уровень (по одной черте за каждые два уровня после 1). Помните, что на 1 уровне люди получают дополнительную черту. Чтобы облегчить процесс, можно выбрать черты из приведенных ниже списков для нескольких основных типов персонажей.
Мистический заклинатель: Боевая магия, Волшебный удар, Вызубренные заклинания, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Любимая школа магии+, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Преодолевающая магия+, Созидательные черты (любые), Стальная воля, Улучшенная инициатива.
Сакральный заклинатель (умеющий проводить энергию): Боевая магия, Великая божественная сила, Дополнительная божественная сила, Живучесть, Избирательная божественная сила, Изгнание нежити, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Преодолевающая магия, Подчинение нежити, Проводник мировоззрения, Проводник энергии стихий, Проводящий удар, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Улучшенная инициатива.
Сакральный заклинатель (без проведения энергии): Бойня, Боевая магия, Живучесть, Заклинания без реагентов, Любимая школа магии, Метамагические черты (любые), Молниеносная реакция, Преодолевающая магия, Природная магия, Созидательные черты (любые), Сокрушительный удар, Стальная воля, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива.
Боец-фехтовальщик: Боевые рефлексы, Вихрь ударов, Демонстрация силы, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Защитная стойка, Неожиданный выпад, Подвижность, Разоружение+, Сбивание с ног+‚ Смертоносный взмах, Уворот, Удар на проходе, Фехтование и Финт+.
Кулачный боец: Боевые рефлексы, Гнев медузы, Захват+, Кулак горгоны, Ловля стрел, Мастер кулачного боя, Отбивание стрел, Подвижность, Стиль скорпиона, Уверенное владение оружием, Уворот, Удар на проходе, Улучшенная инициатива и Шокирующий кулак.
Верховой боец: Бой верхом, Живучесть, Затаптывание, Лихой натиск, Сокрушительный удар, Уверенное владение оружием, Удар на скаку, Улучшенная инициатива, Улучшенный критический удар и Эксперт (Верховая езда).
Боец-щитоносец: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Мастер щита, Парное оружие, Сокрушительный удар, Таран+, Таран щитом, Уверенное владение оружием, Уверенное Владение щитом, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Боец с двуручным оружием: Бойня, Бойня+, Внушительная стойкость, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Разрушение+, Сокрушительный удар, Таран+, Уверенное владение оружием, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Боец с парным оружием: Боевые рефлексы, Двойной удар, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Парное оружие, Парное оружие+, Парное оружие++, Парное парирование, Сила двух рук, Уверенное владение оружием, Уворот, Улучшенная инициатива и Улучшенный критический удар.
Стрелок: Быстрая перезарядка, Быстрый выстрел, Выстрел на бегу, Дальний выстрел, Жестокий удар, Жестокий удар+, Жестокий удар++, Залп, Прицельная стрельба, Стрельба вблизи, Тщательное прицеливание, Убийственная меткость, Уверенное владение оружием и Улучшенная инициатива.
Умелец (большинство классов персонажей ведущего): Бегун, Внушительная стойкость, Живучесть, Молниеносная реакция, Ношение леткой/средней/тяжелой брони, Обращение с особым оружием, Обращение со щитом, Стальная воля, Улучшенная инициатива и Эксперт.
Шаг 5: Классовые способности
Определившись с чертами персонажа, переходите к его классовым способностям. Именно на этом этапе предстоит определиться с известными ему заклинаниями, дарами ярости, плутовскими талантами и т. п.
Первым делом необходимо посчитать‚ сколько заклинаний доступно персонажу, к какому кругу они относятся и какие из них будут подгтовлены. Чтобы ускорить процесс, достаточно продумать только заклинания двух высших кругов. Остальные ячейки будут заняты одним-двумя заклинаниями, подготовленными несколько раз (если это возможно). Если персонажу ведущего суждено появиться один-единственный раз (скажем, в бою), самые слабые его заклинания можно вообще опустить, особенно если ему вряд ли представится возможность их сотворить. При необходимости эти заклинания всегда можно «подкинуть» ему прямо по ходу игры.
Шаг 6: Снаряжение
Определившись с классовыми способностями, переходите к снаряжению. Хотя снаряжение персонажа ведущего и должно соответствовать его уровню, стоит обратить внимание, что суммарно оно стоит меньше, чем снаряжение персонажа игрока того же уровня. У «одноразовых» персонажей снаряжение может быть совсем простым, но если персонажу предстоит сыграть заметную роль, его экипировке следует уделить больше внимания. Обратившись к колонке «Общая сумма» в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», определите денежный эквивалент всего имеющегося у персонажа снаряжения. Потратьте указанные в каждой колонке суммы на покупку наиболее дорогого снаряжения соответствующей категории. Оставшееся после этого золото при желании можно потратить на снаряжение из любой другой категории. Все, что не было потрачено на снаряжение, остается у персонажа в виде наличных денег, украшений, драгоценных камней и т. п.
Уровень заурядного персонажа | Уровень гороического персонажа | Общая сумма | Оружие | Защитное снаряжение | Волшебное снаряжение | Расходные материалы | Повседневное снаряжение |
1 | — | 260 зм | 50 зм | 130 зм | — | 40 зм | 40 зм |
2 | 1 | 390 зм | 100 зм | 150 зм | — | 40 зм | 100 зм |
3 | 2 | 780 зм | 350 зм | 200 зм | — | 80 зм | 150 зм |
4 | 3 | 1 650 зм | 650 зм | 800 зм | — | 100 зм | 200 зм |
5 | 4 | 2 400 зм | 900 зм | 1 000 зм | — | 300 зм | 200 зм |
6 | 5 | 3 450 зм | 1 400 зм | 1 400 зм | — | 450 зм | 200 зм |
7 | 6 | 4 650 зм | 2 350 зм | 1 650 зм | — | 450 зм | 200 зм |
8 | 7 | 6 000 зм | 2 700 зм | 2 000 зм | 500 зм | 600 зм | 200 зм |
9 | 8 | 7 800 зм | 3 000 зм | 2 500 зм | 1 000 зм | 800 зм | 500 зм |
10 | 9 | 10 050 зм | 3 500 зм | 3 000 зм | 2 000 зм | 1 050 зм | 500 зм |
11 | 10 | 12 750 зм | 4 000 зм | 4 000 зм | 3 000 зм | 1 250 зм | 500 зм |
12 | 11 | 16 350 зм | 6 000 зм | 4 500 зм | 4 000 зм | 1 350 зм | 500 зм |
13 | 12 | 21 000 зм | 8 500 зм | 5 500 зм | 5 000 зм | 1 500 зм | 500 зм |
14 | 13 | 27 000 зм | 9 000 зм | 8 000 зм | 7 000 зм | 2 500 зм | 500 зм |
15 | 14 | 34 800 зм | 12 000 зм | 10 500 зм | 9 000 зм | 2 800 зм | 500 зм |
16 | 15 | 45 000 зм | 17 000 зм | 13 500 зм | 11 000 зм | 3 000 зм | 500 зм |
17 | 16 | 58 500 зм | 19 000 зм | 18 000 зм | 16 000 зм | 4 000 зм | 1 500 зм |
18 | 17 | 75 000 зм | 24 000 зм | 23 000 зм | 20 000 зм | 6 500 зм | 1 500 зм |
19 | 18 | 96 000 зм | 30 000 зм | 28 000 зм | 28 000 зм | 8 000 зм | 2 000 зм |
20 | 19 | 123 000 зм | 40 000 зм | 35 000 зм | 35 000 зм | 11 000 зм | 2 000 зм |
— | 20 | 159 000 зм | 55 000 зм | 40 000 зм | 44 000 зм | 18 000 зм | 2 000 зм |
Обратите внимание, что все суммы, приведенные в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», указаны в расчете на средний уровень богатства и скорости развития персонажей. Если ваша кампания рассчитана на быструю скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения персонажей увеличивается на один уровень. Если ваша кампания рассчитана на медленную скорость развития персонажей, денежный эквивалент снаряжения уменьшается на один уровень. Если у вас высокое фэнтези, удвойте все значения в таблице. Уменьшите их в два раза, если у вас низкое фэнтези. Конечная стоимость снаряжения персонажа вполне может быть немного больше или меньше, чем предусмотрено таблицей, — в этом нет ничего страшного.
Оружие: Сюда относится простое, исексно сделанное и вошебное оружие, а также волшебные жезлы и посохи, при помощи которых заклинатели причиняют непосредственный урон своим противникам. Так, скажем, жезл опаляющего луча будет считаться оружием, а посох жизни — частью вошебного снаряжения.
Защитное снаряжение: Сюда входят доспехи, щиты и прочие предметы, увеличивающие класс брони персонажа или улучшающие его способность проходить испытания.
Волшебное снаряжение: Сюда относятся любые нерасходуемые волшебные предметы — большая часть колец, скипетров и волшебных вещиц относится именно к этой категории.
Расходные материалы: Это алхимические смеси, зелья, свитки и жезлы с небольшим количеством оставшихся зарядов. Волшебные вещицы, которые можно использовать ограниченное количество раз, также считаются расходным материалом.
Повседневное снаряжение: Сюда относится любое стандартное неволшебное снаряжение. В большинстве случаев нет необходимости до мелочей продумывать его во время создания персонажа — можно просто добавлять вещи по мере надобности прямо по ходу игры. Просто считайте, что у персонажа есть все необходимое, чтобы в полной мере использовать все свои навыки и классовые способности. Сюда же можно отнести украшения, драгоценные камни и монеты.
Шаг 7: Завершающие штрихи
Итак, вы определились со снаряжением. Теперь остались сущие мелочи — подсчитать модификаторы атаки и урона персонажа, МБМ, ЗБМ, модификатор инициативы и КБ. Если волшебные предметы персонажа влияют на его навыки или значения характеристик, не забудьте сделатъ соответствующие пометки. Вычислите количество ПЗ персонажа (самый простой вариант — просто возьмите среднее значение). Наконец, укажите оставшиеся параметры персонажа — имя, мировоззрение, религию и краткое описание его внешности и характера.
Пример: Кирамор Лесная Тень
Готовясь к игре, вы понимаете, что вам нужен загадочный лесной житель, с которым персонажам предстоит встретиться по дороге в город. Не исключено, что дело может дойти даже до боя. Поскольку группа героев состоит из персонажей 4 уровня, вы решаете, что этот страж леса будет эльфом, следопытом 4/плутом 2. Вы также считаете, что он должен быть бойцом, специализирующимся на дистанционном оружии, но при этом весьма искусно владеющим рапирой. Имея это в виду, вы обращаетесь к таблице «Значения характеристик персонажа ведущего» и выбираете значения характеристик, соответствующие героическому стрелку. Поскольку Кирамор — эльф, вы модифицируете его Ловкость, Выносливость и Интеллект в соответствии с особенностями этого народа. Он персонаж 6 уровня (больше 4, но меньше 8); вы получаете возможность увеличить на один пункт одну из его характеристик и решаете, что это будет Ловкость, значение которой теперь возрастает до 18. Перейдя к навыкам, вы выясняете, что следопыты получают меньше навыков, чем плуты, и приступаете к выбору навыков Следопыта. Вы прибавляете модификатор Интеллекта (+2) к 6 и получаете 8 навыков с шестью пунктами в каждом. Разность между количеством пунктов навыков следопыта и плута равна 2, так что из списка навыков плута вы выбираете еще два — с двумя пунктами в каждом. Затем вы приступаете к выбору черт. Начав с классовых черт, вы указываете Быстрый выстрел как черту боевого стиля следопыта, а поскольку этот лесной страж достиг уже 6 уровня, вы получаете возможность выбрать ему еще три черты. Поскольку вам нужен опытный лучник, две из них предназначены для стрелка (Убийственная меткость и Стрельба вблизи) и только одна — для схваток лицом к лицу: это Фехтование. После этого вы записываете все особенности класса и народа, к которому принадлежит персонаж, делая выбор там, где это необходимо: заклятый враг, излюбленная местность, совместная охота и воровской прием. Пришло время выбора снаряжения. Определив денежный эквивалент снаряжения героического персонажа ведущего б уровня, вы останавливаете свой выбор на +1 длинном луке, искусно сделанной рапире, +1 клепаном кожаном доспехе, зелье невидимости, зелье исцеления серьезных ранений и целом рюкзаке немагического походного снаряжения. Конечно, на оружие он потратил чуть больше, чем указано в таблице «Снаряжение персонажей ведущего», но на покупку доспехов он потратил меньше необходимого, так что будем считать, что это уравновесило ситуацию. Итак, ваш персонаж почти готов — нужно лишь указать оставшиеся параметры, придумать ему характер, внешность и подходящее имя. Кирамор Лесная Тень готов к встрече с героями.
В центре внимания каждой игры Pathfinder находятся игроки — их персонажи являются звездами шоу и появляются в каждой сцене, происходящей в игре.
Но что происходит в этих сценах?
Какие истории рассказываются?
Какие раскрываются старые легенды и какие создаются новые?
Кто являются злодеями, союзниками, предателями, влюбленными, монстрами и богами?
Кто управляет миром?
Когда вы Игровой Мастер, все это зависит от вас!
Игровой Мастер (The Game Master)¶
Источник: Gamemastery Guide pg. 4
В игре Pathfinder, Игровой Мастер (часто сокращенно ГМ или Мастер) является игроком, отвечающим за сюжет и мир, который другие игроки исследуют своими персонажами.
Как Мастер, вы создаете сцену для приключения, показываете, как остальной мир реагирует на действия персонажей, и ведете действие по увлекательной сюжетной линии.
Именно вам предстоит описывать окружение персонажей, угрозы, с которыми они сталкиваются, и существ, с которыми они взаимодействуют.
Вы представляете испытания, которые должны преодолеть герои, будь то смертельная ловушка с призрачными лезвиями в затерянной гробнице, полной древних сокровищ, или злобный тролль, угрожающий родной деревне героев.
Кроме того, именно вам предстоит интерпретировать правила и принимать по ним решения.
Ведение игры в качестве Мастера включает в себя гораздо больше компонентов, чем игра персонажем, но это увлекательный и чрезвычайно сто́ящий опыт.
Хотя слово «мастер» присутствует в титуле ГМа, это не та роль, которая требует абсолютизма или даже получает от него преимущества.
Pathfinder — опыт совместной работы, и хотя ваша роль как ГМа это роль арбитра или модератора, это не значит, что вы за столом контролируете всё — особенно игроков и их персонажей.
Эта роль также не требует мастерского владения правилами или сеттингом.
Вы должны понимать игру, но вам не нужно помнить все правила.
Когда все разделяют цель весело провести время и вместе рассказать историю, детали сами встанут на свои места.
Как пользовать этой книгой (How to Use This Book)¶
Источник: Gamemastery Guide pg. 4
«Руководство Игрового Мастера» — одна из центральных книг правил для Pathfinder.
Она не обязательна для игры, но развивает базовые рекомендации, изложенных в главе 10. Управление игрой (Game Mastering) «Основной книги правил» Pathfinder, и вам будет полезно прочитать ту главу, прежде чем погружаться в эту книгу.
В этой книге дается больше подробностей по тем темам, а также множество других инструментов, которые помогут вам сделать вашу игру увлекательной и запоминающейся для всех участников.
На протяжении большей части этой книги «вы» относится к Игровому Мастеру.
Однако в некоторых разделах ориентированных на игрока, таких как некоторые разновидности правил и действия для определенных подсистем относящихся к игрокам, «вы» относится к игроку, использующему эти материалы.
Pathfinder как игра, вся о персонализации, и эта книга предоставляет вам как Игровому Мастеру способы настраивать вашу игру так же, как игрок персонализирует своего персонажа.
Благодаря тому, что «Руководство Игрового Мастера» представляет собой набор инструментов, его легко взять и в любое время использовать любые компоненты, необходимые для проводимой игры.
Как и в случае с любым набором инструментов, вам не понадобится использовать все сразу!
Выбор своих инструментов (Choosing Your Tools)¶
Источник: Gamemastery Guide pg. 5
Наиболее используемые инструменты из этой книги, зависят от того, какой вы ГМ, чего хотят ваши игроки и какую историю вы рассказываете вместе.
Нет двух одинаковых Игровых Мастеров.
Возможно, вы Мастер со стажем, который ищет новые способы адаптировать игру и ее соответствие вашим интересам и интересам ваших игроков.
А может быть, вы совсем новый Мастер и ищете руководство, чтобы чувствовать себя комфортно, ведя собственную игру.
Может быть, вы уже много лет являетесь Игровым Мастером, но впервые ведете игру по Pathfinder.
Независимо от того, на каком этапе вы находитесь как ГМ, эта книга — ценный инструмент, который поможет вам рассказывать истории, которые вы хотите рассказать со своими игроками.
Если вы начинающий Мастер, то найдете много информации, которая поможет вам чувствовать себя уверенно при проведении игр.
Глава 1, в частности, поможет вам лучше понять, как вести игру в различных режимах, как быстро и справедливо выносить решения по правилам и что делать, если за столом возникают особые обстоятельства или проблемы.
В этой главе также содержатся советы по использованию и определению редкости в вашей игре, работе с игроками над совместной историей и адаптации вашей игры к потребностям игроков за вашим столом.
Галерея NPC в главе 5 будет полезна вам как запас неигровых персонажей, которые будут выполнять определенную роль в вашей игре, а также как пример для сравнения при использовании правил главы 2 для создания собственных монстров и NPC.
Если вы Игровой Мастер, ведущий опубликованные приключения Pathfinder, то в главе 1 найдете руководство специально для ведения опубликованных приключений, и многие советы из этой главы о ведении игры применимы и к опубликованным приключениям.
В ряде приключений, особенно в сценариях организованных кампаний Pathfinder Society и томах серий приключений Pathfinder, используются Подсистемы (Subsystems) из главы 3.
Подсистема Победные Очки (Victory Points) — самая основная из них, но во многих приключениях используются и другие подсистемы, такие как Транспортные средства (Vehicles), Погони (Chases) и Влияние (Influence).
Если вы хотите создавать свои собственные приключения в Pathfinder, в Главе 1 вы найдете руководство по дизайну, начиная от широких мазков целой кампании и заканчивая отдельными приключениями, а затем и конкретными соображениями по каждому конкретному столкновению.
Глава 2 — прямо настоящий набор инструментов, который можно использовать для создания существ, опасностей, предметов и других элементов, которые вы хотите использовать в своих приключениях.
Если вы планируете разворачивать свои приключения в своем собственном мире, раздел главы 2, посвященный построению мира, поможет вам сориентироваться в этом процессе и определить детали, необходимые для того, чтобы ваш сеттинг стал ярким фоном для фантастических приключений.
Галерея NPC в главе 5 поможет населить вашу историю и мир, чтобы вам не пришлось создавать каждый элемент с нуля.
Если вы опытный Игровой Мастер, то найдете множество вариантов кастомизации, чтобы приспособить свои игры к потребностям игроков.
Советы в главе 1, такие как, рекомендации по приданию столкновениям большей динамики, помогут вам отточить свои навыки ГМа и обогатить свою игру.
Используя инструменты из главы 2, вы сможете создать именно то, что нужно вам для любой игры.
Глава 3 предлагает множество подсистем правил, которые обеспечивают основу для конкретных начинаний и ситуаций, от погонь и дуэлей до социального влияния и сухопутных исследований.
В главе 4 вы найдете разновидности правил, которые позволят вам изменять определенные элементы игры, от предысторий до математической основы игры, в соответствии с вашими предпочтениями или потребностями конкретного сеттинга или истории.
Помните первое правило (Remember the First Rule)¶
Источник: Gamemastery Guide pg. 5
Первое правило Pathfinder заключается в том, что это ваша игра.
Остальные правила существуют для того, чтобы вы могли рассказывать истории, которые хотите рассказать, и делиться захватывающими приключениями со своими друзьями.
В этой книге есть множество правил, но ни одно из них не отменяет это первое правило.
Возьмите те правила, которые помогут вам сделать игру такой, какой вы хотите, измените те, которые делают не совсем то, что нужно вам, и уберите те, которые не помогают.
Это ваша игра.
Не существует правильного или неправильного способа проводить игру (ГМить), пока все получают удовольствие — и вы в том числе!
Сделайте свой первый шаг в удивительный мир фантастических приключений!
Собирайте рюкзаки, запасайтесь факелами и сухими пайками, берите верный меч или книгу заклинаний, а главное — не забудьте позвать с собой друзей. Короткую дорогу к великим подвигам, богатству, славе и незабываемым приключениям подскажет стартовый набор.
Испытайте себя в роли отважного воина, бесстрашно сражающегося в самом сердце битвы, или в роли хитрого плута, коварно нападающего из тени. А может, вам ближе роль всезнающего волшебника, владеющего тайными заклинаниями, или мудрого жреца, несущего возмездие во имя своего божества. Выбор за вами!
Стартовый набор Pathfinder Второй редакции познакомит вас с актуальными правилами одной из самых популярных настольных ролевых игр в жанре героического фэнтези. Кроме прочего, этот стартовый набор отличает щедрое наполнение.
2 490 ₽
до 249 бонусов на следующие покупки
Станьте героями Голариона!
Стартовый набор содержит все, что необходимо игрокам для погружения в загадочный мир Pathfinder. Врывайтесь в бесконечное путешествие с монстрами, которых надо победить, ловушками, которые нужно обезвредить и миром, который нужно спасти. «Книга игрока» позволит вам уяснить основные правила, а «Руководство ведущего» поможет ведущему создать уникальный и захватывающий сюжет. Ну а поле, фишки и жетоны позволят плотно включиться в игровой процесс.
Путь следопыта
Игровая система Pathfinder появилась более десяти лет назад, и за это время претерпела множество изменений. Второе издание стало более стройным и понятным для игроков, что неудивительно — раньше RPG делались только для самых опытных игроков, сейчас это стало более эгалитарным развлечением. Но это пошло игре на пользу — теперь в ней гораздо больше возможностей для создания собственного героя, оружия или другого снаряжения. Все это делает игровой процесс более гибким и вариативным, а партии — увлекательными. А смена боевой системы позволила сделать геймплей еще более динамичным, зато менее затянутым.
Синдром спасателя
В Pathfinder, как и в любой ролевой игре, нет каких-то глобальных целей или сюжета. Вы самостоятельно отправляетесь в путешествие, создав собственного уникального героя. Миром игры будет управлять ведущий — он создает все игровые события и сталкивает вас с монстрами, героями и другими созданиями вселенной. Он проведет вас в темную пещеру, он же решит, что вас там поджидает, что вы получите за победу над очередным чудищем и как будет строиться взаимодействие с дружелюбными или нейтральными персонажами. Основная механика — проверка по броску кубиков. Хотите узнать, получилось ли у вас уговорить торговца дать вам скидку? Пройдите проверку на красноречие. Смогли ли вы победить монстра? На силу. Ну и так далее, до победного конца. А в чем она, победа? Это также зависит от фантазии ведущего.
Комплектация
- «Книга игрока», 72 страницы
- «Руководство ведущего», 88 страниц
- 4 предварительно подготовленных героя
- 6 бланков для новых персонажей
- 124 цветные двухсторонние фишки героев и чудовищ
- 13 подставок для фишек
- 4 памятки с краткими правилами для игроков
- 4 комплекта жетонов действий
- 6 специальных игральных костей
- Двухстороннее игровое поле
Обзор игры «Pathfinder. Настольная ролевая игра. Вторая редакция. Стартовый набор»
Опубликовано: 13 окт 2022 16:14
Количество игроков | От 2 до 5 игроков |
Возраст игроков | От 12 лет |
Время игры | От 60 минут |
Вес | 1.57 кг |
Производитель | Hobby World |
Доп
Доп
18+
Доп
Доп
Доп
Доп
Доп
Доп
Доп
18+
Доп
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Вторая…
Каждый герой найдёт что-то себе по вкусу!
990 ₽
18+
Доп
18+
18+
18+
Доп